善用峰终定律,解决校园活动没人参加的烦恼
对于很多企业来说,在校园内做营销都是一件难事,怎样提高用户的参与度,让用户在活动中记住品牌,形成联系更是关键。2002年诺贝尔经济学奖得主丹尼尔·卡恩曼曾提出一个定律——峰终定律。意思是用户对一项事物体验之后,能记住的就只是在峰与终时的体验,而在这个过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。对于校园活动营销,坚持不是关键,找准方法才是王道,若是路数出现偏差,预算也要打水漂了。
那么在校园活动营销中,用户参与的峰值和终值在哪里?首先我们要明白活动的目的是什么?用户参与的杠杆支点是什么?
一、活动目的
将企业带入校园,举办校园活动,我认为目的永远是最重要的。因为目的明确才可以决定后续的活动力度、活动方式、活动内容。由此我将活动目的分为三类:一是品牌推广,活动的流程就要涉及增加品牌曝光量,提高品牌信任感;二是信息迭代,就要增加用户体验,加大使用基数,进行试错和验证;三是转化留存,就要针对销售量,关注量,粉丝数,阅读量等。另一方面,品牌和用户的关系是彼此相互作用力的,活动目的也是用户参与活动的第一感官,在用户知道你的目的后,如果一味只是利己而不利他,必然得不到参与,所以你想从用户身上得到什么,就必须先给予他什么。活动目的对峰终定律的影响在于,你能让用户感受到多少利他,用户感受得越多,峰值就会越高。
二、杠杆支点
阿基米德曾说过给他一个支点,他能翘起地球,校园活动营销中也有它的支点,当我们已经明确活动目的,搞清楚自己想从用户身上获取什么,接下来就要知道用户想得到什么。
1.有用:当设置校园活动时,涉及到奖品设置,应该将领取门槛降低。例如线上参与直接在线上领取奖品,获得现金红包、流量话费、视频网站会员等;如果是实物奖品,设置成包邮到手也会大大增加参与度。
2.有料:有料比有用相比,受众会少但是针对性强。是针对很多知识型平台,可以提供赠送书籍、免费听课、获取资料等。抢红包吸引的粉丝能沉淀得很少,但是通过有料这个支点进来的用户,在峰值上说更有价值。
3.有趣:校园市场对象都是年轻人,也是引领市场潮流的青少年,他们更期待的是有趣有创造力的活动,对内容的要求也会显得更重。
4.有心:大学生群体性格鲜明,个性突出,无论是荣誉感、正义感、竞争性、好奇心都体现出他们是一个有温度的群体,把握他们的情感,抓住他们的心里特征对活动的策划有着很大的作用。在用户反感度里,我们可以看到,领奖坑、广告多、东西假是最要不得的。如果用户参与裂变发现上了一堂敷衍的课,或者参与一个活动发现看了很多广告还没有进入正题,或者时不时玩游戏的时候跳出广告,这都是体验相当差的。
结合活动目的和活动支点,根据峰终定律,想要提高活动的参与度,总结为四点:
1.对于活动目的,明确目标,增强利他性,让用户觉得活动的起点是他们;
2.对于活动设置,提供针对性稀缺性限量性的奖品吸引用户,并且让他们觉得有可能获得;
3.对于活动创意,从用户情感入手,把握他们的心里特征;